Một tỷ lệ thiệt hại gây ra được đổi ngược thành sinh lực. Né sớm quá thì khung bất tử hết trước khi đòn tới.
Kinh Nghiệm Bỏ Túi
Hệ số nhân áp lên tổng, không áp riêng lên từng phần.
Thuật ngữ dịch không thống nhất giữa các game, đọc mô tả trong game vẫn chắc hơn.
Kỹ năng bị động phát huy tác dụng mà không cần bấm.
Hút máu tính trên sát thương thật chứ không trên sát thương gốc.
Cùng một từ mỗi game dịch một kiểu nên vẫn phải đọc mô tả tại chỗ.
Máy dựng sẵn vài hình rồi mới lần lượt đưa ra màn.
Mùa giải là chu kỳ tính điểm, thường vài tuần tới vài tháng.
Chế độ nhanh bỏ qua phần chuẩn bị để vào trận sớm hơn.
Độ nhạy quyết định nhân vật xoay nhanh hay chậm khi vuốt.
Chỉ số xuyên giáp bỏ qua một phần phòng thủ của đối thủ.
Máy chủ dựng lại tình huống theo mốc thời gian lúc người chơi bấm.
Đặt lại mùa là xóa điểm chứ không xóa vật phẩm.
Chế độ toàn màn hình ẩn thanh công cụ của trình duyệt.
Điểm cơ bản là điểm trước khi cộng mọi phần thưởng.
Máy chủ quyết định kết quả là mô hình mà máy người chơi chỉ gửi thao tác.
Hủy thu đòn bằng thao tác khác là kỹ thuật nâng cao phổ biến.
Thời gian hiệu lực cho biết hiệu ứng kéo dài bao lâu.
Máy chủ quyết định kết quả nghĩa là máy người chơi chỉ gửi thao tác.
Thời gian thu đòn là quãng sau đó chưa làm được việc khác.
Lộ trình phát triển cho biết tính năng sắp có.
Sụt khung là hiện tượng số khung tụt đột ngột trong chốc lát.
Bật thì hết cắt nhưng thêm một chút độ trễ.
Tổng hai phần đó mới là sức mạnh thực tế.
Sát thương chí mạng là đòn gây thiệt hại cao hơn bình thường theo tỉ lệ ngẫu nhiên.
Giao diện người dùng là toàn bộ phần hiển thị thông tin trên màn hình.
Nhiệm vụ hằng ngày làm mới vào một giờ cố định mỗi ngày.
Hiệu ứng khống chế làm đối thủ mất khả năng hành động trong chốc lát.
Chế độ vô tận không có màn cuối, chơi tới khi thua.
Tốc độ khung hình ổn định quan trọng hơn con số trung bình cao.
Chế độ sinh tồn tính theo thời gian trụ được chứ không tính điểm.
Thời gian lên đòn là quãng từ lúc bấm tới lúc đòn phát ra.
Đồng bộ là quá trình đưa tiến trình lên máy chủ.
Vùng chết là khoảng cần tăng vượt qua trước khi cần điều khiển phản hồi.
Hai khái niệm đó khác nhau về mức độ chứ không về bản chất.
Cộng cả hai mới ra thời gian một chu kỳ.

Kinh Nghiệm Chơi Game


Mẹo Chơi Hay


TOP